Eso no está en el libro. Análisis documental

A continuación publico un documento que redactamos un amigo y yo, referente a las diferencias entre el quidditch con que jugamos aquí en Venezuela y el quidditch real.

Es un texto controversial que a muy pocas personas les causó una mala impresión, pero que a la gran mayoría de la gente que lo ha leído les agradó en gran medida.

Antes de seguir leyendo, he de decir que en ningún momento esperamos que la Junta Directiva de la Fundación Círculo de Lectores HP de Venezuela se vea involucrada ni perjudicada ante todo esto. Son solo propuestas que nosotros, los encargados de los juegos Quidditch Multi-Casa, pondremos a prueba este domingo 6 de abril e implementaremos en el Campeonato Cometa 260, a realizarse próximamente.

Tambien hay que aclarar que en ningún momento esperamos la aprobación o rechazo de la propuesta, ni los fondos ni los implementos técnicos de la FCLHPV. Si a ellos como Fundación les agrada esta nueva estrategia de juego, les brindaremos todo el apoyo logístico para que se adapten (en los puntos que ellos requieran) a nuestras ideas.


‘ESO NO ESTÁ EN EL LIBRO’

Muchas veces nos quejamos que algunas producciones no son fieles a sus libros ‘No, no me gustan las películas de Harry Potter. Los libros son mejores’, ‘Es que no se parecen, por ejemplo Dobby le daba las branquialgas a Harry, no Neville’, ‘¡Eso no está en el libro!’, ‘Yo no me lo imaginaba así’, etc; pero, ¿Son nuestras obras fieles a los libros? Sí, sí lo son, pero no por completo. Hablemos sobre el Quidditch.

El quidditch es el juego de magos por excelencia. Este deporte es capaz de atraer a cientos de miles de seguidores en la Copa Mundial. El quidditch es un veloz y peligroso juego en el que dos equipos que vuelan sobre escobas compiten por terminar el partido con la máxima puntuación.[1] Para nosostros el quidditch es un evento-deporte de la FCLHPV básado en el Quidditch creado por J.K. Rowling; pero hay muchas diferencias con el original y terminamos jugando o un nuevo juego, o una versión muy alejada de la versión de la autora.

Para poder hablar con teoría, comparemos las reglas actuales del quidditch de la FCLHPV, con las reglas y cargos de jugadores del quidditch de J.K.R.

El campo y los jugadores.

Zacharias Mumps describe el campo del siglo XIV con forma oval, de ciento cincuenta metros de largo y cincuenta y cinco de ancho, con un pequeño circulo central en el medio de aproximadamente sesenta centímetros de diámetro.[2] Nuestro campo es rectangular, este detalle no es tan transcendental y se puede omitir, pero luego nos encontramos con el área de gol, el cual ocupa un veinticinco por ciento de la media cancha del campo de quidditch en la versión de J.K.R. Esta área también se encuentra en nuestro quidditch; pero está sujeta a otras intenciones. En el libro de Quidditch a travéz de los tiempos, en la sección de infracciones, podemos conocer una falta llamada Stooging, el cual consiste en “que más de un cazador entre a la vez en el área [3] y en la descripción del guardián dicen: “El trabajo del guardián ha sido simplificado. Se habían agregado las áreas del campo y los guardianes debían permanecer en ellas, vigilando los cestos, aunque podían abandonar su desmarcación para intimidar a los cazadores adversarios o desviarlos a tiempo.[4] Con esto damos por entendido, que el área de los aros o área de las porterías, no son barreras que impidan el avance de los cazadores, son un área en el cúal un solo cazador puede ingresar y retar al guardián para intentar anotar un gol. Cabe destacar que el guardián puede salir de esta zona. En esta, conseguimos otra diferencia, nuestro quidditch posee 2 aros por área, mientras que el quidditch de J.K. se juega “con seis altos postes que hacian de portería.[5]

-Bueno –dijo Wood-. El quidditch es fácil de entender, aunque no tan fácil de jugar. Hay siete jugadores en cada equipo. Tres se llaman cazadores [...] los cazadores se tiran la quaffle y tratan de pasarla por uno de los aros de gol. Obtienen diez puntos cada vez que la quaffle pasa por un aro. ¿Me sigues? [...] Hay otro jugador en cada lado, se llama guardián. Yo soy el guardián de Gryffindor. Tengo que volar alrededor de nuestros aros y detener los lanzamientos del otro equipo [...] Hay dos golpeadores en cada equipo (los gemelos Weasley son los nuestros). Su trabajo es proteger a su equipo de las bludgers y desviarlas hacia el equipo contrario. ¿Lo has entendido? [...] Esta dorada –continuó Wood– es la snitch. Es la pelota más importante de todas. Cuesta mucho trabajo atraparla por lo rápido y dificil de ver que es. El trabajo del buscador es atraparla. Tendrás que ir y venir entre cazadores, golpeadores, la quaffle y las bludgers, antes que la coja el otro buscador, porque cada vez que un buscador la atrapa, su equipo gana ciento cincuenta puntos extras, así que practicamente termina siendo el ganador.[6]

Nosotros en nuestro quidditch de la FCLHPV, somos fieles hasta un cierto punto referente a los jugadores y por razones obvias e indiscutibles. Poseemos tres cazadores por equipos, dos golpeadores y un guardián, el único jugador que hace la diferencia en nuestro quidditch y el de J.K.R. es el buscador por la inexistencia de la snitch.

Cazadores

Acerca de los cazadores, éstos son la representanción más fiel de nuestro quidditch refrenete al de la autora. Cumplen su papel de igual forma con la única diferencia que en nuestro quidditch cualquiera, sea la cantidad, atacan directamente con pases y amaños al guardián mientras en el quidditch de J.K. el encuentro de gol es uno contra uno (sin contar golpeadores).

Guardián

De acuerdo con Zacharias Mumps, el guardián [...] debe ser el primero en llegar a los cestos, porque su tarea es evitar que la quaffle entre en ellos. El guardián debe procurar no acercarse demasiado a la otra punta del campo por si sus cestos son amenazados mientras no está. Sin embargo, un guardián veloz puede ser capaz de marcar un tanto y regresar a tiempo para evitar que el otro equipo marque. Eso es algo que ha de decidir el guardián según su propio criterio.[7] Aunque esta tarea, como mencionamos anteriormente, fue simplificada para la comodidad y seguridad de los guardianes, fue aún más simplificada en nuestras reglas al evitar que ellos salgan de su área y permitirles un papel más dinamico y con más peso frente a los partidos. Inclusive los volvimos invulnerables.

Bole y Derrick aprobecharon la ausencia de Fred y George para lanzar a Wood las dos bludgers. Le dieron en el estómago, primero una y después la otra. Wood dio una vuelta en el aire, sujetándose en la escoba, sin aire.

La señora Hooch estaba fuera de sí.

-¡Solo se puede atacar al guardameta cuando la quaffle está dentro del área! –gritó a Boyle y Derrick-. ¡Penalti para Gryffindor![8]

Golpeadores

Esta es otra posición que fue totalmente adaptada (no sin lógica) a las necesidades del nuestro juego. Es comprensible que no podemos hechizar ninguna pelota para que trate de derribar a los jugadores, ni que sea necesario el implemento de bates para repelerlas, sin embargo sí podemos decir que nuestros golpeadores son más ofensivos y estáticos que defensivos y activos como deberían ser. Las bludgers andan por ahí, tratando de derribar a los jugadores de las escobas. Por eso hay dos golpeadores en cada equipo (los gemelos Weasley son los nuestros). Su trabajo es proteger a su equipo de las bludgers y desviarlas hacia el equipo contrario.[9] En nuestro quidditch, nuestros golpeadores tienen una única bludger en su poder, las arrojan hacia el equipo contrario, luego la recojen nuevamente y esperan al momento más apropiado para volverla a lanzar, como si se tratara de una alianza entre la blugder y el jugador.

Buscador

Hablando sobre el buscador, no podremos mostrar las diferencias ya que en la actualidad no existe en la FCLHPV, así que procederemos a explicar su función.

Estos jugadores son casi siempre de poco peso y muy veloces con la escoba. Los buscadores precisan tanto de agudeza visual, como de habilidad para volar con una mano o, a veces, ninguna. Son desicivos en el resultado final de un partido, porque si captuan la snitch pueden obtener una victoria allí donde la derrota parece segura. Por eso son los jugadores con más probabilidades de sufrir las agresiones del equipo contrario. De hecho, si bien son los jugadores más admirados debido a que destacan más que los demás con la escoba, no es menos cierto que también son los que sufren las lesiones más graves.

«Eliminad al buscador» es la máxima del libro de Brutus Scrimgeour: La biblia de los golpeadores.[10]

En vista a todo lo que hemos explicado en estas páginas, hemos comprendido que adaptar un juego que posee tanta magia a un juego posible de jugar sin ella, es un arduo trabajo; pero con el paso del tiempo, nos estamos alejando de lo que realmente era el juego que queremos representar. Es por eso que hemos decidido elaborar un estilo de juego que sea lo más fiel posible a la idea que la autora se imaginó, tratando de no variar mucho la manera en que hemos llevado los partidos de nuestro quidditch, con la historia de la FCLHPV, hasta la fecha.

Snitch y buscadores

La snitch que logramos crear, es la unión de un objeto inanimado y una persona que será capaz de darle “vida” a la snitch. La primera, el objeto inanimado, es una pelota de ping pong atravesada por un aro de llaves, en el cual se sujeta a la cintura del sujeto con dos “cinturones” de pabilo. Adicional a esto, y por motivos decorativos, la snitch es travesada por un delgado trozo de tela que representa las alas. El sujeto Snitch tiene el deber de correr y proteger la snitch atada a su espalda, para que ésta no sea tomada por ninguno de los buscadores. Este sujeto tiene la ventaja que su cuerpo no puede ser tomado o tocado, y si lo ve necesario puede apartar a los buscadores con un leve empuje. Los buscadores y las Snitch no están limitados al área del campo, pueden correr por todas las zonas verdes, aledañas o cercanas al campo. Este sujeto deberá ser capaz de esquivar a los jugadores, con cambios de direcciones ágiles y tener una alta resistencia física.

Los buscadores deberán capturar la snitch, halándola y rompiendo los “cinturones” de pabilos del sujeto snitch, para otorgarle 150 puntos a su equipo y dar como finalizado el partido. Estos jugadores, como ha quedado claro anteriormente en las referencias, pueden ser golpeados por las bludgers. Si el buscador toma al sujeto snitch por cualquier parte de su cuerpo, se considerará como falta y será sancionado con un penalti a favor del equipo contrario.

Al comenzar el partido, la snitch tendrá cinco minutos, mientras los cazadores y demás jugadores desempeñan sus labores, para esconderse en cualquier zona permitida a la espera de los buscadores. Una vez finalizado este tiempo los buscadores, que se encuentran en el campo, tendrán la oportunidad de buscar, encontrar y perseguir la snitch durante un máximo de cinco minutos. Al finalizar este tiempo, un árbitro específico anunciará que el tiempo de captura ha terminado por el momento (tres silvidos del pito) y la snitch se escapará de la vista de los buscadores (tiempo de descanso para snitch y buscadores) regresando éstos al campo de juego y permitiendo que la snitch se pueda esconder en otro lugar. Al pasar cinco minutos, el árbitro anunciará un nuevo tiempo de búsqueda donde se repetirá la acción, incluyendo otro tiempo de descanso. Posteriormente y como última oportunidad, los buscadores intentarán atrapar la snitch, esta vez sin descanzar, hasta que la pelota sea atrapada y concluya el juego.

El rol de la snitch será realizado por los buscadores de los equipos que no estén jugando en ese momento, para dar así la oportunidad a una misma persona de ser buscador y snitch en diferentes ocaciones. Ya que los buscadores conocen los movimientos de la snitch, éstos son los más apropiados para representar ese papel.

Bludgers y golpeadores

Las bludgers no son quaffles sancionadoras, es decir, no es lógico que los golpeadores paseen con las bludgers hasta que decidan arrojarlas, siendo los dueños de las acciones de ellas. Las bludgers están hechizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja a su aire, atacarán al jugador que esté más cerca; por eso, la tarea de los golpeadores es lanzarla lo más lejos posible de su propio equipo.[11] De tal manera que para representar ese activo movimiento y agresividad, hemos pensado que las bludgers no pueden ser retenidas por más de cinco segundos por una misma persona, de esta manera si no quieren salir del juego “golpeados” por la bludger que tienen en posesión, tienen la opción de arrojársela a otro jugador o pasarla a su compañero. Cabe destacar que las bludgers no tienen preferencias hacia ningún equipo, es decir, ningún equipo es dueño de ninguna bludger y ambas pelotas son capaces de sacar a cualquier jugador, no importa quien la arrojó (es decir, se pueden sacar a personas de su mismo equipo). Adicionalmente hay que recordar que todos los jugadores pueden ser golpeados, incluso los guardianes, sólo que éstos sólo pueden ser golpeados cuando la quaffle entre en el área de gol (ver nota al pié Nº 8).

Quaffle, Cazadores y Guardianes

El área de portería es ampliada a 11 pasos (320 cm), espacio suficiente para que un único cazador tenga la oportunidad de ingresar, dar un par de zancadas y ser bloqueado por el guardián, o lanzar la quaffle a los aros. Estas porterías son tres aros colocados a distinta altura, que al ser traspasadas por una quaffle, otorgarán 10 puntos al otro equipo. Los guardianes tienen la postetad de salir de sus áreas e inclusive marcar un tanto, dependiendo de cual sea su estrategia y osadía. Recordemos que los guardianes no pueden ser golpeados por bludgers mientras estén en el área de portería, a menos que la quaffle entre en ella. Si el guardián es golpeado, deberá agacharse y tocar el suelo con las palmas de ambas manos antes de retomar su posición.

Reglas, Infracciones y sus sanciones

El árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de lanzar el penaltí deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados mientras se ejecute la falta.

Se puede robar la quaffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la anatomía de los contrincantes. [...]

Un partido de quidditch sólo puede concluir si se atrapa la snitch dorada o si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.[12]

Las infracciones, reconocidas también con el nombre de faltas, son las mismas que se consiguen en la actualidad en nuestro quidditch. La única variante es que encontramos los penales como nueva sanción a un caso grave de infracción.

Árbitros y Área de Golpeados

Existirán ocho Árbitros: Un Árbitro Principal, encargado de anunciar los goles, pitar las faltas y llevar el orden en el juego; un Árbitro Secundario, encargado de llevar la cuenta de los goles y las faltas, además de asistir al Principal; un Árbitro de Snitch, encargado de seguir desde una posición cómoda las acciones de la snitch y los buscadores, además de pitar los tiempos de descanso y de reanudación de la acción; dos Árbitros de Bludgers, encargados de contar hasta cinco cada vez que un buscador agarre una bludger y de anunciar quién sale al Área de Golpeados; dos Árbitros de Línea, encargados de vigilar que sólo un cazador penetre en el área de portería de un equipo, y anunciar si alguien más entró en ella; y un Árbitro del Área de Golpeados, encargado de vigilar quién entra y quién sale del Área de Golpeados, y llevar un control de ella.

Si sacamos cuenta, actualmente usamos esa misma cantidad de árbitros (un principal, un secundario, dos de líneas, dos de cestas y dos de bludgers), sin contar con las cuatro personas que sostenían los postes de gol. De la forma propuesta, dejamos de utilizar a cuatro personas.

El Área de Golpeados es el mismo que hemos estado usando en los últimos juegos. Cada vez que un jugador sea golpeado por una bludger, éste deberá salir del juego y permanecer en la primera posición del Área de Golpeados. Cuando un segundo jugador sea golpeado, se parará en la posición dos. Una vez que un tercer jugador sea golpeado, el primero en entrar en esta Área podrá volver al juego, el segundo se pondrá en la primera posición y el tercero en la segunda. La única excepción a esta regla es si un golpeador de un equipo ya está fuera de juego y golpean a su compañero, ambos se intercambian de lugar sin importar en qué posición haya estado el primero. Hay que recordar que todos los jugadores del juego pueden ser golpeados, inclusive los guardianes y los buscadores, sólo que el primero no tendrá que ir al Área de Golpeados, pero el segundo sí.

Como pudieron observar, nuestra propuesta es modificar un poco el quidditch que jugamos en la actualidad, para que sea más fiel y podamos decir que lo jugamos de verdad y no una versión donde a menudo que evoluciona, se aleja más de la idea de la autora por conveniencias y comodidad de los actuales jugadores. No nos queda más que agradecer su atención y dedicación para observar las razones y causas del por qué planteamos estos cambios.

Ernest James Sirius Weasley Potter Black

LaSk Black Malfoy Black



[1] El Cronista de Salem (2004) Deportes y juegos: Quidditch http://www.eldiccionario.org 31, marzo de 2008

[2] Whisp, Kennilworthy (2001) Quidditch a travez de los tiempos España., Barcelona: Editorial: Salamandra con Whizz Hard Books. Página 29.

[3] OB Página 43

[4] OB Página 36

[5] Rownlig, J.K. (1998) Harry Potter y la cámara de los secretos (3ra edición) España., Barcelona: Editorial: Salamandra. Página 11.

[6] Rownlig, J.K. (1997) Harry Potter y la piedra filosofal (5ta edición) España., Barcelona: Editorial: Salamandra. Página 142.

[7] Whisp, Kennilworthy (2001) Quidditch a travez de los tiempos España., Barcelona: Editorial: Salamandra con Whizz Hard Books. Página 35.

[8] Rownlig, J.K. (1999) Harry Potter y el prisionero de Azkaban (5ta edición) España., Barcelona: Editorial: Salamandra. Página 259.

[9] Rownlig, J.K. (1997) Harry Potter y la piedra filosofal (5ta edición) España., Barcelona: Editorial: Salamandra. Página 143.

[10] Whisp, Kennilworthy (2001) Quidditch a travez de los tiempos España., Barcelona: Editorial: Salamandra con Whizz Hard Books. Página 39.

[11] OB Página 34

[12] OB Página 40.

 

1 Persona ha comentado la nota de LaSk Eso no está en el libro. Análisis documental

  1. Mariana Says:
    OMG luis casi casi haces un libro la verdad no lo termine de leer porque la vista se me cansa demasiado pero bueno por lo que entendi (espero) es qe tratan de ser lo mas fiel posible al quidditch y seria muy padre de hecho yo siempre quise jugar algo asi pero como sabras no hay muchos grupos de aqui que hagan ese tipo de actividades bueno pasare a la siguiente entrada